Business? Gamification!

Business? Gamification!

Business? Gamification! Divertirsi è una cosa seria. Soprattutto se divertirsi vuol dire vendere! La gamification come nuovo strumento per fare marketing sta diventando sempre di più una cosa seria. Marketing, comunicazione d’impresa, processi socio-istituzionali sono tutti attraversati dagli effetti della gamification come leva di business. Raccontare, coinvolgere, personalizzare, divertire. Partiamo dall’importanza della storia: come ci insegna la sociologia, la narrazione è, da sempre, alle origini dello sviluppo dell’uomo. Le persone leggono il mondo circostante come storie, accadimenti e hanno il desiderio, allo stesso tempo, di raccontarsi. Per questo motivo alla base di ogni gioco c’è una storia con un inizio, uno svolgimento e una fine. Un buon progetto aziendale di gamification è in grado di coniugare narrazione ed esperienza così da mettere al centro l’utente, o il cliente, per divertirlo, coinvolgerlo totalmente, creando un legame. La narrazione transmediale, ad esempio, è un metodo strategico per avvicinare le persone alla propria attività: in questo caso la storia viene declinata su diversi media con diversi livelli di interazione e coinvolgimento. È questo quello che richiede la user experience oggi, contesti narrativi cross-mediali differenti, multipiattaforma, correlati ma, allo stesso tempo, indipendenti. Prendiamo, ad esempio, l’Heineken e la sua campagna Crack the us open che dava biglietti gratuiti per il torneo di tennis grazie ad una caccia al tesoro su Instagram. Agli utenti è stato chiesto di trovare indizi in un mosaico di foto in cui apparivano specifici spettatori del torneo. Unendo il successo del social in questione e la passione per lo sport Heineken ha guadagnato il 20% dei follower in più. Nel settore food&bevarage la dimensione del gaming attecchisce particolarmente sul coinvolgimento delle persone: ne è un esempio 4FOOD che ha creato un portale, in aggiunta ai negozi fisici, dove non solo è possibile ordinare gli hamburger ma si possono anche creare. Il fattore personalizzazione è in primo piano poiché si possono scegliere tutti gli ingredienti e si può dare un nome all’hamburger. Queste ‘creazioni’ vengono messe in vendita e il successo riscontrato viene monitorato. A seconda di quanti panini sono acquistati ci si accaparra sconti sui prodotti 4food. Le persone si sentono al centro dell’attenzione e, attraverso la competizione, sono stimolate ad interagire con il marchio. Oltre alla qualità del servizio offerto, qui conta il coinvolgimento scaturito che avvicina consumatore a brand.

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